![]()
por Rodolfo Converso
Nivel Medio
Electrónica: Control remoto por radiofrecuencia

Plaquetas para el desarrollo de proyectos en robótica, radio control, alarmas, etc.
Transmisor: consumo en reposo 0,01 uA - transmisión =1mA
Receptor: salidas configurables independientes: (nivel alto sólo con pulsador presionado o intercambio entre nivel alto y bajo con cada pulsación) para alimentar un relay de 9 ó 12 V con consumo máximo de 150mA por canal.
El transmisor y el receptor deben tener la misma codificación de enlace.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nuevo sitio "Etoys educativos" con Etoys 4.1 aquí
Descarga de proyectos en: http://sites.google.com/site/squeakrc/
y en: http://sites.google.com/site/squeakrc2/home (aquí se pueden descargar el programa y/o la imagen con la que fueron desarrollados todos los proyectos)
DESARROLLO DE PROYECTOS A PEDIDO -----> rodolfoconverso@gmail.com
¿Qué son? Estas "máquinas virtuales de aprendizaje" son programas que simulan el funcionamiento de algún instrumento, herramienta o dispositivo.
¿Para qué sirven? Las máquinas virtuales posibilitan la experimentación y favorecen el aprendizaje por medio de la observación, el ensayo, la toma de decisiones, la deducción lógica, la evaluación de los resultados y la elaboración de las conclusiones.
¿Qué programa se utiliza? El programa se llama Squeak y posibilita que los alumnos puedan programar en forma sencilla.
¿Cuáles son los requisitos mínimos del sistema? Para ver correctamente los proyectos de esta página se requiere un procesador de 1Gb y memoria RAM de 256 Mb.
¿Cómo ver los proyectos? Para ver los proyectos que se presentan en esta página es necesario tener instalado el programa Squeak de Educarex que se puede obtener en: http://squeak.educarex.es/Squeakpolis
La nueva imagen de Squeak 2007 está en: http://squeak.educarex.es/Squeakpolis/128
¿Cómo abrir un proyecto? Una vez descargado un proyecto hay que guardarlo en una carpeta ubicada en donde está el archivo de imagen de Squeak - (SqueakAtenex.image).
Para abrir un proyecto primero hay que abrir el programa Squeak, luego ir a - Proyectos - buscar un proyecto, abrir la carpeta en donde se guardaron los proyectos y seleccionar el proyecto que se desea abrir.
Una vez abierto el proyecto se lo puede guardar como imagen con un nombre nuevo para poder abrirla directamente. Ej: ir a "Guardar como" - escribir el nombre del proyecto y pulsar guardar.
Los proyectos guardados como archivo de imagen de Squeak ocupan aproximadamente 20 Mb y se abren rápidamente. (en algunas computadoras se pueden abrir haciendo doble clic sobre ellos)
Otra forma de abrir los proyectos directamente es instalar un plugin.
Descarga del plugin para Windows en: http://swiki.agro.uba.ar/small_land/23
Si se instala el plugin no es necesario instalar el programa Squeak para abrir los proyectos, se pueden abrir haciendo doble clic sobre los mismos.
¿Qué proyectos se presentan? Los proyectos que se presentan a continuación fueron diseñados por el autor de la página y están agrupados por ciclos de la enseñanza primaria. En cada proyecto se explica su fundamentación, objetivos, actividades y evaluación. También hay una sección con proyectos para que los alumnos, siguiendo una guía, puedan construirlos y experimentarlos.
Los proyectos presentados en esta página se pueden descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/
Centro de profesores y de Recursos de Mérida (España): aquí
Squeak en el aula: http://maximopc.googlepages.com/
Curso a distancia sobre el uso de Squeak: http://formacion.cnice.mec.es/materiales/81/cd/index.htm
Descarga del curso completo de Squeak:
http://descargas.pntic.mec.es
Ejercicios guiados para aprender a usar Squeak desde cero:
http://www.eueueueueu.eu
La versión de Squeak utilizada en los siguientes proyectos es 3.8-05 última actualización #547
Se puede obtener en: http://squeak.educarex.es/Squeakpolis o en http://squeak.educarex.es/Squeakpolis/48
Algunos proyectos también funcionan correctamente con la última versión de Squeak
1º ciclo - 2º ciclo - 3º ciclo
Proyectos para desarrollar con los alumnos
Proyecto: Memo3sonidos
Fundamentación:
Este proyecto fue desarrollado para ser utilizado también por disminuidos
visuales y no videntes.
Una guía auditiva ayuda en cada paso del proyecto.
Se puede
utilizar en los 3 niveles de la enseñanza primaria.
Objetivos: Ejercitar la memoria auditiva y visual repitiendo una secuencia de hasta un máximo de 20 sonidos.
Actividades: Para el uso de este proyecto se utilizan unas pocas teclas.
Al pulsar la tecla "Enter" un mensaje sonoro informa en que consiste la actividad y como desarrollarla. Pulsando la tecla correspondiente al número cero se inicia un nuevo juego. Presionando las teclas numerales 1 - 2 - 3 se escucha el sonido asignado a cada número. Informaciones sonoras indican: la cantidad de sonidos en secuencia, cuando repetir la secuencia y la calificación alcanzada según los aciertos obtenidos en esa secuencia. Con cada secuencia completa se agrega un sonido. Pulsando la barra espaciadora es posible repetir la última secuencia de sonidos. El juego finaliza cuando se llega a repetir una secuencia de 20 sonidos.
El proyecto se puede descargar en: http://sites.google.com/site/squeakrc2/home
Proyecto: Pacmanpez
Fundamentación:
Desarrollar estrategias y habilidades en situaciones de movimientos gráficos.
Objetivos: Según las dificultades que se presentan guiar los desplazamientos de un gráfico utilizando sólo dos teclas.
Salvar obstáculos y obtener el mejor resultado posible.
Actividades: El escenario del juego es una pecera con alimento y obstáculos.
Para comenzar se pulsa el botón JUGAR; un pez y su enemigo se ponen en movimiento. Utilizando sólo dos teclas (teclas de movimiento del cursor < >) hay que guiar al pez para que consuma la mayor cantidad de alimento, evitando obstáculos y ser capturado por su enemigo o sus enemigos.
Un contador va indicando la cantidad de alimento consumido por el pez. Cuando el alimento obtenido supera 20 aumenta la dificultad del juego con la aparición de un segundo enemigo. El pez tiene un desplazamiento algo mayor que sus enemigos; si encuentra algún obstáculo puede ser capturado.
El juego termina cuando el pez consume todo el alimento o es capturado por alguno de sus enemigos. Al finalizar se indica la calificación que depende de la cantidad de alimento conseguido.
Evaluación: Esta actividad estimula la concentración visual y la planificación de estrategias.
El proyecto se puede descargar en 1º ciclo: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Abcedario
Fundamentación:
Ejercitar el orden alfabético. Reconocer
mayúsculas y minúsculas.
Objetivos: Ordenar alfabéticamente las letras del abecedario. Interactuar con letras mayúsculas y minúsculas.
Actividades: Presionando el botón jugar las letras se distribuyen en forma aleatoria desplazándose y girando por el escenario del juego. Un botón permite detener el movimiento de todas las letras o reanudarlo. La tarea consiste en pulsar sobre cada letra en orden alfabético. Si el orden es el correcto la letra presionada sale del escenario y se ubica en un contenedor, en caso contrario vuelve al escenario y continúa moviéndose.
La actividad finaliza cuando todas
las
letras
quedan ordenadas alfabéticamente en el contenedor.
Se puede presionar sobre los botones de mayúscula o minúscula en cualquier momento del juego para modificar todas las letras.
Evaluación: El puntaje obtenido según los aciertos y errores califica el desempeño en cada juego.
Esta actividad contribuye a recordar el orden alfabético y a ejercitar la concentración visual.
El proyecto se puede descargar en 1º ciclo: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto:
Caras
Fundamentación:
Interactuar con gráficos y textos para expresar estados de ánimo.
Objetivos: Modificar expresiones en gráficos de caras y escribir el estado de ánimo que transmiten.
Actividades: Pulsando en el gráfico sobre distintas partes de la cara se modifica la expresión. Luego se describe el estado de ánimo que expresa el gráfico.
Evaluación: Posibilita interactuar entre gráficos y texto. Amplia el lenguaje con el uso de adjetivos.
El proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Ta-Te-Ti
Fundamentación:
En este antiguo juego de ingenio se propone estimular la concentración visual y
la elaboración de estrategias.
Objetivos: Ubicar tres figuras iguales en una misma línea.
Actividades: El comienzo es al azar, pudiendo iniciar en forma aleatoria el jugador con cruces o el que tiene círculos. Basta con oprimir sobre uno de los casilleros para que una cruz o un círculo quede marcado. El jugador que ubique tres figuras iguales en una misma línea gana el juego. Si se completan todos los casilleros sin que ninguno de los jugadores logre ubicar tres figura iguales en la misma línea se muestra el botón para iniciar otro juego. Un contador va registrando los juegos ganados por cada jugador.
Evaluación: Ejercita habilidades de concentración y planificación de tácticas para lograr el objetivo.
El proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Colores
Fundamentación:
Este proyecto está diseñado para ejercitar la concentración visual y el cálculo
mental.
Objetivos: Contar la cantidad de figuras correspondientes a cada color en un tiempo dado.
Actividades: Al pulsar sobre el botón "JUGAR", el programa genera el desplazamiento de una elipse que deja impresa su imagen en cuatro colores diferentes.
La actividad consiste en contar cuantas figuras corresponden a cada color en un tiempo máximo de 1 minuto. Se puede optar por 3 niveles de dificultad.
Al presionar el botón "Comprobar" el programa indica los aciertos y errores. También se muestra el porcentaje total de efectividad.
Evaluación: El proyecto contribuye a desarrollar la concentración visual y el cálculo mental.
El proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Supermercado
Fundamentación:
Utilizar monedas y pesos estableciendo equivalencias y sumas.
Objetivos: Llegar a un valor determinado sumando monedas y pesos del sistema monetario argentino
Actividades: Al pulsar sobre el botón "JUGAR", el programa genera un valor aleatorio de gasto en un supermercado.
La actividad consiste en desplazar horizontalmente una caja registradora para capturar monedas y pesos que aparecen y se desplazan verticalmente en forma aleatoria.
Si se llega al valor correcto suma puntaje, si el valor supera al adecuado indica el error y se descuenta el puntaje.
Al término de cada intento se genera automáticamente otro valor de gasto.
Se disponen de 5 intentos y 3 niveles de dificultad.
Evaluación: Ejercita el uso de equivalencias entre billetes y monedas. Favorece la concentración.
Este proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: El reloj virtual
Fundamentación: Este proyecto surge para facilitar el aprendizaje de la lectura de horas y minutos en un reloj de aguja y su equivalente en el reloj digital.
Objetivos: Identificar las agujas para medir horas y minutos. Establecer equivalencias entre el reloj digital y el reloj de agujas. Relacionar minutos y horas.
Actividades: Al pulsar sobre el botón "JUGAR", el programa genera horas aleatorias en un reloj de agujas y en otro digital, también coloca en cero el puntaje inicial. Oprimiendo los botones correspondientes a horas y minutos se mueven las agujas, el alumno interactuando con estos botones debe lograr que el reloj de aguja y el digital tengan la misma hora. También puede optar por escribir la hora que indica el reloj de agujas. Si los datos ingresados son correctos aparece en la pantalla un mensaje y el puntaje. Luego de unos segundos el programa genera automáticamente horas diferentes en ambos relojes.
El botón "NIVEL" permite seleccionar entre 12 y 24 horas, es decir, si está seleccionado el nivel 24 horas el reloj digital puede indicar las 2hs. o las 14hs. y el alumno deberá reconocer que el 2 del reloj de agujas se utiliza para ambas horas.
Evaluación: El uso de este reloj virtual facilita en los alumnos el desarrollo de destrezas manuales y lógicas para la correcta lectura de horas y minutos.
Proyecto: Descubrir el número
Fundamentación: La finalidad del proyecto es aplicar los conceptos de unidad y decena. Desarrollar el razonamiento lógico para hallar un número desconocido de dos cifras.
Objetivos: Identificar unidad y decena. Operar con sumas y restas.
Actividades: Oprimiendo el botón "JUGAR" se genera un número aleatorio, el programa tiene 5 niveles que posibilitan limitar el valor de este número en 20 unidades o más. La actividad consiste en llevar unidades y decenas al área de prueba, un mensaje indica si se deben agregar o quitar elementos hasta lograr encontrar el número secreto y escribirlo, otro mensaje informa si la respuesta es correcta y asigna un puntaje. En los niveles 4 y 5 se incorporan conceptos de suma y resta.
Evaluación: Esta máquina virtual posibilita mejorar el razonamiento lógico y elaborar las estrategias a seguir para encontrar el número.
Proyecto: Al agua pato
Fundamentación: Diseñar estrategias para lograr llegar al objetivo salvando las dificultades.
Objetivos: Este proyecto fue elaborado con el propósito de desarrollar habilidades motrices en el manejo del mouse.
Actividades: En la pantalla se observa la imagen de un lago rodeado por árboles. La actividad consiste en colocar el cursor del mouse sobre la imagen de un pato haciéndolo girar para orientarlo en su camino hacia el lago. Si se encuentra con un objeto rebota cambiando de dirección y hay que volver a orientarlo.
Evaluación: Desarrolla habilidades motrices en el uso del mouse y favorece la planificación de estrategias a seguir para lograr el propósito.
Proyecto: Araña geométrica
Fundamentación:
Reconocer y trazar figuras geométricas.
Objetivos: Ubicar puntos en el plano que correspondan a los vértices de figuras geométricas. Trazar diagonales y alturas.
Actividades: El alumno dispone de 5 puntos que puede mover sobre un plano y ubicarlos en orden alfabético en los vértices de las figuras a construir. Una vez realizada esta tarea se presiona el botón Araña se mueve y una araña seguirá el recorrido trazando líneas rectas uniendo los puntos indicados. Una segunda arañita posibilita trazar segmentos en líneas punteadas que indiquen alturas o diagonales de la figura trazada. El proyecto tiene dos niveles de dificultad, en el segundo nivel se dispone de un transportador para medir los ángulos de la figura. Este proyecto puede ser útil para el 1er y 2do ciclo de la enseñanza primaria.
Evaluación: El proyecto contribuye a fijar conocimientos adquiridos sobre figuras geométricas en relación a sus lados y ángulos.
Proyecto: Deteniendo estrellas

Fundamentación: Relacionar distancia, dirección, velocidad y punto de encuentro entre objetos en movimiento.
Objetivos: Desarrollar estrategias para unir dos objetos en movimiento controlando uno de ellos.
Actividades: Consisten en detener, en el menor tiempo posible, cinco estrellas en movimiento. Para ello se dispone de una nave espacial que avanza, gira y se detiene por medio del teclado. Cada estrella queda inmóvil cuando es tocada por la nave espacial.
Evaluación: Favorece la concentración visual, la planificación de estrategias y el cálculo mental.
Proyecto: Multiplicación
Fundamentación: Relacionar la multiplicación con la suma de varios números iguales.
Objetivos: En este proyecto los alumnos ven en forma gráfica y numérica las multiplicaciones.
Actividades: El juego permite elegir las tablas que se van a ejercitar o seleccionar una al azar. En un primer momento los alumnos observan la operación en forma gráfica y escrita, para luego escribir el resultado. Al oprimir el botón "comprobar" un mensaje les indica si el resultado es correcto. Disponen de un tiempo para hallar la respuesta correcta. Se puede ocultar uno de los operadores.
Esta actividad está diseñada para el 1º y 2º ciclo ya que presenta varios niveles de complejidad.
Evaluación: Ejercita las operaciones de multiplicación asociándolas con la suma de varios sumandos iguales.
Proyecto: Carrera matemática
Fundamentación:
Ejercitar sumas y multiplicaciones en cálculos con más de una operación.
Objetivos: Realizar cálculos mentales con operaciones de suma y multiplicación en el menor tiempo posible.
Actividades: A partir del juego de una carrera virtual entre dos competidores, los alumnos tiene que escribir el resultado del cálculo lo antes posible para avanzar una mayor distancia. Disponen de un tiempo limitado para responder en caso contrario pierden su turno. El juego tiene distintos niveles de dificultad y puede resultar útil en el 2º ciclo.
Evaluación: Desarrolla la concentración y favorece el cálculo mental de sumas y multiplicaciones.
Proyecto: Paracaídas matemático
Fundamentación: Repasar multiplicación por una cifra.
Objetivos: Hallar el resultado de multiplicaciones por una cifra en el menor tiempo posible
Actividades: En la pantalla se observan hasta tres paracaídas y cada uno lleva una multiplicación. La tarea consiste en escribir el resultado de cada operación antes de que alguno de los paracaídas caiga al agua.. El juego posibilita cambiar la velocidad de descenso para disponer de mayor tiempo.
Evaluación: Favorece la concentración y el cálculo mental.
Proyecto: Construcción de Trivias
Fundamentación: Consolidar
conocimientos adquiridos mediante juegos didácticos creados por los alumnos en
forma individual o colectiva.
Objetivos: A partir de conocimientos previos construir juegos de preguntas o afirmaciones con tres opciones como respuestas.
Actividades: Siguiendo una sencilla guía como modelo, elaborar un libro electrónico con preguntas y opciones de respuestas verdaderas y falsas. Presionar sobre la palabra Jugar para ocultar todas las opciones de respuesta. Intercambiar las producciones y hallar sólo las respuestas verdaderas. Para seleccionar una opción hay que hacer doble clic con el cursor sobre una opción y se mostrará (V) o (F) según se halla programado. Un contador indicará los aciertos y errores obtenidos. La cantidad de páginas es ilimitada y se puede modificar el número de opciones como respuestas. El libro se puede elaborar con imágenes, para ello simplemente basta con arrastrarlas a la página deseada del libro electrónico y colocarle cerca una opción de respuesta (V) o (F).
Este
proyecto se puede descargar en: Etoys educativos:
aquí
Proyecto: Programación lógica
Fundamentación: Ejercitar
el razonamiento lógico y aplicarlo en programación.
Objetivos: Aplicar relaciones de menor, mayor e igual.
Actividades: Consisten en completar el diagrama de flujo correspondiente y organizar dentro de un programa (guión) las acciones para comparar la relación entre dos números e indicar la diferencia.
El proyecto se puede descargar en: http://sites.google.com/site/squeakrc2/home
Proyecto: Aprender el Código Morse con Squeak
Fundamentación: Utilizar
otro lenguaje de comunicación.
Objetivos: Conocer y aprender el código Morse con Squeak.
Actividades: Con este proyecto es posible utilizar el lenguaje del código Morse sin tener conocimientos previos. Su manejo es muy simple. Sólo con presionar las teclas (debe estar seleccionada la opción mayúsculas) o usando el teclado virtual provisto en el proyecto, la letra o el número pulsado se muestra en la pantalla con su símbolo en el código Morse y se escucha el sonido correspondiente. Pulsando el botón "repetir" se vuelven a escuchar en código Morse el texto escrito. Una flecha va señalando la letra o el número que se está escuchando. Para escribir un nuevo mensaje hay que pulsar el botón "borrar todo".
El proyecto se puede descargar en: http://sites.google.com/site/squeakrc2/home
Proyecto: Memomusical
Fundamentación: Mejorar
la memoria visual y auditiva.
Objetivos: Ejercitar la memoria visual y auditiva. Estimular la concentración.
Actividades: La actividad consiste en recordar una secuencia musical o numérica para luego repetirla.
Al pulsar el botón "Nuevo" uno de los cuatro casilleros, al azar, cambia de color y suena una nota musical.
Para comenzar hay que pulsar ese casillero. El casillero se vuelve a repetir y se agrega otro al azar. Luego hay que seguir la secuencia pulsando en los casilleros y así sucesivamente.
Con cada secuencia pulsada correctamente se agrega un nuevo dato haciendo más complejo seguirla.
Hay controles para variar la velocidad de repetición, ver los números de los casilleros y mostrar la secuencia en la memoria.
Se puede optar por seguir la secuencia musical o bajar el volumen de audio y seguir la secuencia visual o numérica.
Esto permite ejercitar la memoria auditiva, la memoria visual o recordar una secuencia numérica.
Para registrar los progresos, en cada juego nuevo se muestra información de la cantidad de datos alcanzados en la memoria, los aciertos y los errores.
Evaluación: Desarrolla la memoria visual y auditiva.
El proyecto se puede descargar en 2º ciclo: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Puzzles
Fundamentación: Estimular
la concentración visual y el desarrollo de estrategias.
Objetivos: Ejercitar el ingenio para resolver puzzles de hueco.
Actividades: Al pulsar sobre uno de los números ubicado junto al hueco se intercambian los lugares entre ese número y el hueco. La tarea consiste en lograr ubicar todos los números de menor a mayor. Los números ubicados correctamente quedan en color verde y los que están en lugares incorrectos se marcan con rojo. Un indicador muestra la cantidad de aciertos y un contador señala el número de intentos. Se puede elegir entre puzzles de 6, 9, 12, 16, 20 y 25 casilleros. El botón reset distribuye en forma aleatoria los números para iniciar un nuevo juego.
Evaluación: Mejora la concentración y el ingenio.
El proyecto se puede descargar en 2º ciclo: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Múltiplos
Fundamentación: Aplicar
reglas para distinguir los múltiplos de un número dado.
Objetivos: Ejercitar el reconocimiento de múltiplos y la memoria visual.
Actividades: El proyecto consiste en descubrir los múltiplos de un número entre 30 posibilidades.
El número puede seleccionarse a voluntad entre 2 y 12 desplazando el cursor de una barra junto al mismo.
Los 30 posibles múltiplos son elegidos al azar y cada uno se encuentran dentro de un globo que está en movimiento.
Al pulsar sobre un globo, éste se detiene y si el número que contiene es múltiplo del número seleccionado cambia al color celeste, en caso contrario cambia al rojo.
En la parte inferior se indica la cantidad de globos que contienen múltiplos del número seleccionado.
Un contador muestra los aciertos y errores.
Cuando se logran hallar todos los múltiplos se indica la evaluación y luego de unos segundos todos los globos cambian sus números al azar para comenzar otro ejercicio con el número seleccionado.
Evaluación: Ejercita el reconocimiento de múltiplos de un número.
Este proyecto se puede descargar en 2º ciclo: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Memoria visual
Fundamentación: Entrenar
la memoria visual ubicando pares de imágenes iguales.
Objetivos: Mejorar la concentración visual. Elaborar destrezas para distinguir y señalar imágenes iguales.
Actividades: Al pulsar el botón Nuevo se ubican dentro de un rectángulo y en forma aleatoria 24 imágenes que son iguales entre sí de a pares. Durante 10 segundos es posible visualizar todas, luego de ese tiempo se ocultan y cada una adopta el formato de un cuadrado de color celeste.
Presionando sobre uno de los cuadrados celeste la imagen que oculta se hace visible, al oprimir sobre otro de los cuadrados se muestra la imagen que contiene. Las dos imágenes se comparan, si son iguales permanecen visibles, en caso contrario se muestran durante un segundo y ambas se ocultan.
Un contador de intentos muestra la cantidad de pares de imágenes comparadas y otro de aciertos las que resultaron iguales. También se indica el porcentaje de comparaciones correctas.
Cuando todos los pares de imágenes son ubicados se muestra la calificación obtenida.
Evaluación: Desarrolla la memoria y la concentración visual.
Este proyecto se puede descargar en 2º ciclo: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Calculadora incompleta
Fundamentación: Ejercitar
el razonamiento lógico en operaciones matemáticas.
Objetivos: Desarrollar estrategias para resolver operaciones aplicando propiedades de las operaciones.
Actividades: Consisten en resolver operaciones matemáticas en una calculadora virtual con dígitos incompletos.
Al pulsar en el botón “Nuevo juego” el programa genera en forma aleatoria una operación matemática.
En el teclado de la calculadora, algunos dígitos que corresponden a la operación a realizar, permanecen ocultos.
La tarea consiste en aplicar las propiedades de las operaciones para resolverlas utilizando otros dígitos.
La primera tarea obligatoria es anotar el primer número de la operación. (Esto es para no permitir registrar directamente el resultado)
Las teclas correspondientes a estos dígitos no están disponibles, por lo tanto se deberá utilizar alguna estrategia:
En la operación 64 : 16 para escribir el número 64 se puede anotar: 8 x 8 = 64 también 8 x 3 = 24 + 8, etc.
Luego hay que resolver la operación indicada 64 : 16
Se puede resolver descomponiendo el número 16 en factores y dividiendo por estos factores. Ej: 64 : 8 = 8 : 2 = 4
Por cada operación resuelta correctamente se asigna un puntaje.
Este puntaje es mayor si la operación se resuelve pulsando la menor cantidad de veces la tecla =
En la parte inferior de la pantalla se observa la secuencia de las operaciones realizadas.
Se indican la cantidad de operaciones resueltas y el puntaje acumulado.
Es posible optar por 3 niveles de dificultad.
Evaluación: Ejercita el razonamiento lógico, el factoreo de números y el uso de propiedades de las operaciones.
Este proyecto se puede descargar en 2º ciclo: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Calcular 2 operaciones
Fundamentación:
Ejercitar el cálculo mental resolviendo operaciones combinadas con y sin
paréntesis.
Objetivos: Aplicar conocimientos matemáticos para completar los signos que correspondan a cálculos con dos operaciones.
Actividades: El programa genera cuatro números que corresponden a dos operaciones matemáticas y el resultado.
La actividad consiste en seleccionar los signos correspondientes (pulsando sobre ellos con el cursor del mouse) según los tipos de operaciones y la posible presencia de paréntesis.
Si con estos signos se obtiene el resultado se indica el acierto, en caso contrario se muestra el valor del error para compararlo con el resultado correcto.
Con el fin de estimular el progreso en la resolución, se indican la cantidad de cálculos resueltos correctamente, los errores y el porcentaje de aciertos. También se puede observar un contador de puntaje que asciende con cada cálculo resuelto correctamente y desciende con cada error.
Los cálculos se generan en forma aleatoria y una vez seleccionados los dos signos el acierto o error se muestra automáticamente. En el caso de ser correctos los signos se genera automáticamente otro cálculo y si están equivocados los números permanecen hasta que se resuelva correctamente.
Es posible seleccionar otro cálculo pulsando el botón Nuevo.
El nivel de dificultad se puede seleccionar entre cálculos con y sin paréntesis presionando el botón Dificultad.
El botón Ayuda muestra el resultado parcial del cálculo.
El proyecto se presenta en dos versiones:
En la versión uno (V1) todos los números son positivos incluyendo el resultado.
En la versión dos (V2 que se muestra en la imagen) se puede elegir entre datos sólo positivos o datos positivos y negativos.
En esta versión los resultados pueden ser positivos o negativos.
Este proyecto se puede utilizar desde el 2º ciclo.
Evaluación: Agiliza el cálculo mental, mejora el razonamiento y favorece la aplicación de conceptos matemáticos.
Este proyecto se puede descargar en 2º ciclo: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Pelota-paleta
Fundamentación:
Desarrollar habilidades motrices y visuales.
Objetivos: Obtener el mayor puntaje posible. En los grados superiores utilizar el registro de resultados para calcular promedios, medianas y modas.
Actividades: Consiste en el clásico juego de lograr el rebote de una pelota sobre una línea que se puede desplazar horizontalmente pulsando las teclas de dirección del cursor. Por cada rebote sobre la línea, que simula una paleta, el contador se incrementa en uno. También la velocidad de desplazamiento de la pelota aumenta gradualmente. Cuando la pelota llega a la parte inferior de la pantalla del juego, se indica el fin de la partida y la cantidad de rebotes en la paleta queda registrada. En la parte inferior de la pantalla quedan indicados los resultados obtenidos en cada juego y se pueden utilizar con Excel para calcular promedio, mediana y moda. Consultar en: /http://excel.unlugar.com/
Evaluación: Motiva la competencia por superar los resultados y estimula los cálculos matemáticos. La programación de las acciones es sencilla y puede ser modificada por los alumnos para experimentar con las variables del juego.
Este proyecto se puede descargar en 2º ciclo: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Pelota-paleta-2
Fundamentación:
Ejercitar la concentración visual y analizar trayectorias de objetos en
movimiento.
Objetivos: Competir contra el ordenador diseñando estrategias adecuadas a los movimientos de los objetos.
Actividades: Este es un juego de habilidad en el cual se compite contra el ordenador. Consiste en impulsar hacia el sector superior (que corresponde al ordenador) una pelota utilizando como paleta un segmento de recta azul ubicado en la parte inferior. Con las teclas de dirección del cursor, se desplaza horizontalmente esta línea que representa la paleta. El ordenador dispone de otra línea igual (en la parte superior) que se desplaza horizontalmente según los movimientos de la pelota y la impulsa hacia la parte inferior. Si la pelota no es detenida y llega al extremo inferior marca un tanto para el ordenador, y viceversa si llega al extremo superior. La velocidad de la pelota y de la barra que controla el ordenador aumentan con cada golpe haciendo más complejo el juego. Una variable permite graduar la dificultad del juego modificando la velocidad de desplazamiento de la paleta del ordenador. Si se aumenta el valor de esta variable (Ej: +1; +2; etc.) el juego presenta mayor dificultad, dado que la barra del ordenador se desplaza más rápido. Si se disminuye esta variable (Ej: -1; -2) la dificultad es menor porque la paleta del ordenador se mueve más lentamente. El juego finaliza cuando uno de los jugadores (PC vs. Humano) llega a 6 puntos y supera en 2 a su oponente, en caso de estar 6 a 5 el juego continúa hasta que uno supere en 2 puntos al otro.
Evaluación: Favorece la concentración visual, la planificación de estrategias y la superación para lograr ganarle al ordenador.
Este proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Supermercado 2
Fundamentación:
Ejercitar mentalmente sumas y restas con números decimales.
Objetivos: Calcular mentalmente el vuelto en una operación comercial con decimales.
Actividades: En esta actividad se simula la función de un cajero de supermercado que debe dar el vuelto correcto según el billete recibido.
Presionando el botón "JUGAR", el programa genera un valor aleatorio de gasto y el valor del billete para abonarlo.
La actividad consiste en seleccionar y arrastrar al sector vuelto las monedas y billetes necesarios para completar la operación.
Si se llega al valor correcto suma puntaje, si el valor supera al adecuado indica el error y se descuenta el puntaje.
Al término de cada intento se genera automáticamente otro valor de gasto.
Se disponen de 5 intentos y 3 niveles de dificultad.
Evaluación: Ejercita el uso de operaciones de suma y resta con números decimales.
Este proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Dividir
Fundamentación:
Ejercitar la
división mental
Objetivos: Desarrollar estrategias para dividir descomponiendo la operación en etapas empleando cocientes múltiplos de 1000, 100 ó 10
Actividades: En este proyecto se propone resolver mentalmente divisiones utilizando cocientes múltiplos de la unidad seguida de ceros.
Se puede elegir la cantidad de cifras del dividendo (entre 2 y 4 dígitos) y del divisor (entre 1 y 3 dígitos).
Al pulsar el botón "Iniciar división" los números a dividir se indican en forma aleatoria, también se pueden escribir números a voluntad.
El programa señala en cada etapa del proceso de la división, si el resultado es correcto.
Un contador muestra la cantidad de operaciones realizadas correctamente.
Evaluación: Favorece el cálculo mental y estimula la memoria.
Este proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Descubrir el número
Fundamentación:
Aplicar conceptos de numeración y divisibilidad.
Objetivos: Interpretar consignas para hallar un número desconocido
Actividades: La actividad consiste en hallar con la menor cantidad de intentos un número desconocido menor que 1.000.
Al presionar el botón "Comenzar" se genera en forma aleatoria un número que permanece oculto y el contador de intentos indica cero. Luego se escribe un número en el rectángulo correspondiente.
Al pulsar sobre el botón "Comprobar" se lo compara con el número oculto.
En cada comprobación los intentos se incrementan en uno y se van mostrando pistas que orientan a encontrar el número desconocido, por ejemplo: si el número escrito es mayor o menor que el desconocido, si el número desconocido es par o impar, si tiene 1, 2 ó 3 cifras, si es divisible o no por los número indicados. Estas pistas se van mostrando en cada intento en forma aleatoria y permanecen visibles.
Los números ingresados en cada comprobación quedan escritos para poder analizarlos.
Al hallar la respuesta correcta se muestra el número desconocido y un mensaje de felicitación.
Las pistas pueden ser modificadas abriendo el visor pistas y luego cada guión para cambiar las pistas.
Para abrir los visores presionar en trucos en la barra del menú principal y luego en mostrar todos los visores.
El valor aleatorio se encuentra en el visor desconocido guión1 y también es posible modificarlo.
Evaluación: Este proyecto favorece el análisis de la información y la capacidad de concentración. Desarrolla el uso de estrategias y la aplicación de conceptos matemáticos.
Proyecto: Recorridos (versiones 1 y 2)
Fundamentación:
Desarrollar habilidades para medir e interpretar distancias y recorridos en
mapas utilizando escalas adecuadas.
Objetivos: Utilizar escalas para medir distancias y recorridos en diversos mapas
Actividades: En este proyecto se dispone de una herramienta interactiva para realizar las mediciones en los mapas. Esta herramienta está formada por un conector cuya longitud se puede modificar arrastrándolo desde sus extremos. Previo a las mediciones es necesario calibrar la longitud del conector para que coincida con la escala del mapa y modificar el factor de escala hasta obtener en la medida del conector el mismo valor que indica la escala del mapa.
Una vez calibrada la medida del conector basta con colocar sus extremos entre los puntos a medir del mapa y observar la longitud que indica el conector.
También es posible medir recorridos entre más de dos puntos que no están en la misma recta. Para ello hay que seleccionar puntos sobre la línea del conector y arrastrarlos hasta el o los sitios que se desean medir.
Un botón permite volver a convertir el conector en una recta para la medición entre sus extremos.
Una lupa aumenta al doble la imagen que está debajo del cursor facilitando la lectura y ubicación de ciudades y lugares.
El proyecto se presenta en dos versiones, en una de ellas se observa el mapa con división política de Argentina (recorridos 1) y en la otra un planisferio con división política (recorridos 2).
También es posible reemplazar cualquiera de los
mapas por otro presionando en el botón “ocultar mapa” y arrastrar el archivo que
contiene el nuevo mapa a la pantalla de Squeak. El mapa que se arrastre debe
tener dimensiones adecuadas al tamaño de la pantalla y ser enviado al fondo para
poder observar el conector.
Para acceder a los botones de control que permiten modificar el mapa, basta con pulsar el botón derecho del Mouse sobre el mismo. En el control menú (en la parte superior) está la opción “enviar al fondo”, otros botones permiten mover y modificar el tamaño del mapa (para ver la función que cumple cada control colocar el cursor sobre los mismos).
No olvidar ajustar la medida del conector con la escala del mapa antes de comenzar a realizar las mediciones.
Para guardar el nuevo mapa pulsar en “guardar como” y guardarlo con un nuevo nombre o pulsar en “publicar archivo” y publicarlo con otro nombre.
La exactitud de las mediciones depende de los mapas utilizados y del ajuste de la medida del conector.
El proyecto se puede relacionar con matemática estableciendo relaciones entre distancia y tiempo de viaje según la velocidad empleada.
Evaluación: Ejercita la interpretación y medición entre distintos puntos de un mapa.
Proyecto: Cuentas
Fundamentación:
Ejercitar operaciones de suma, resta y multiplicación
Objetivos: Mejorar el rendimiento para resolver cuentas en el menor tiempo posible
Actividades: Las cuentas se presentan para su resolución en formato tradicional indicando en cada una las partes que la componen. Se pueden seleccionar hasta 6 niveles de dificultad para resolver sumas, restas y multiplicaciones. Estos niveles van desde operaciones con una sola cifra por operador hasta operaciones con cuatro dígitos en uno de los operadores.
El programa indica si el resultado es correcto y automáticamente se muestra una nueva operación. Un contador decreciente señala el tiempo restante para finalizar la operación en curso.
El tiempo se puede ajustar desde 10 segundos hasta un máximo de 5 minutos por cuenta.
En las multiplicaciones por 2 cifras se indican si los productos parciales son correctos.
Evaluación: El uso de este proyecto mejora la velocidad en la resolución de operaciones y favorece el cálculo mental
Proyecto: Segmentos - RC
Fundamentación:
Proyecto diseñado para ejercitar, experimentar, verificar y aplicar conceptos geométricos interactuando con
objetos parecidos a los reales.
Objetivos: Experimentar con segmentos variando su longitud y posición para desarrollar las construcciones geométricas.
Utilizar correctamente las herramientas de geometría.
Actividades: En este proyecto se dispone de 6 segmentos que pueden variarse en longitud y posición en forma individual. Los segmentos se activan al colocar el cursor sobre ellos y permanecen en ese estado hasta que otro segmento sea activado. Una serie de controles permiten manipularlos cambiando su longitud y posición. La longitud del segmento seleccionado se observa automáticamente en cm y píxels.
Una animación facilita el trazado de alturas y diagonales con líneas punteadas.
Las herramientas disponibles (regla, escuadra, transportador y compás) fueron diseñadas parecidas a las reales.
Para trazar polígonos regulares hay un guión especial que posibilita realizar diversos diseños geométricos.
También se pueden activar dos cuadrículas que facilita las construcciones.
Se dispone de un espacio para editar una guía de actividades y otro para realizar anotaciones.
Con este proyecto es posible trazar la mediatriz de un segmento, la bisectriz de un ángulo, construir triángulos, cuadriláteros y polígonos regulares, trazar circunferencias, realizar mediciones, calcular superficies a partir de un cuadriculado, etc.
Evaluación: Una sencilla interfaz facilita el uso de las herramientas y el desarrollo de las actividades. Las animaciones contribuyen a incentivar la concentración permitiendo interactuar con los objetos.
Proyecto: Fraccionando
Fundamentación: El proyecto está diseñado para utilizar
el concepto de fraccionar y ejercitar la identificación de fracciones
propias, impropias y números mixtos estableciendo relaciones de equivalencia.
Objetivos: Aplicar el concepto de dividir en partes iguales para obtener fracciones. Hallar en forma gráfica fracciones equivalentes con distinto denominador. Diferenciar fracción propia de impropia. Utilizar el concepto de número mixto para representar fracciones impropias.
Actividades: Pulsando el botón "JUGAR" el programa genera de uno a tres rectángulos iguales, pintados en su totalidad o en parte. La actividad consiste en averiguar que fracción representa la parte pintada del total de rectángulos, para ello el alumno dispone de varios botones que permiten dividir simultáneamente todos los rectángulos en medios, tercios, cuartos, etc. y deberá dividirlos de tal forma que esas divisiones coincidan con la parte pintada. Luego escribirá la fracción correspondiente a las divisiones del entero y buscará otra forma de dividir los rectángulos para obtener una fracción equivalente a la anterior, si tiene más de un entero escribe el número mixto que corresponde. Finalmente al pulsar el botón "COMPROBAR" verifica los resultados, que en caso de no ser correctos, podrá modificarlos y volver a pulsar el botón de comprobación. Si la respuesta es correcta se asigna un puntaje. Pulsando el botón "JUGAR" el programa genera otros rectángulos pintados al azar.
Evaluación: La posibilidad de ensayar la división del entero en partes iguales y comparar fracciones facilita la comprensión del concepto de fracción y la búsqueda de equivalencias resulta más simple al poder dividir el mismo entero en diferente número de partes iguales.
Proyecto: Múltiplos y divisores
Fundamentación:
Identificar múltiplos y divisores. Utilizar los criterios de divisibilidad y
aplicarlos en situaciones cotidianas.
Objetivos: A partir del juego ejercitar los criterios de divisibilidad y reconocer las diferencias entre múltiplo y divisor.
Actividades: Al escribir un número en el casillero del múltiplo, el programa determina automáticamente si es múltiplo de números enteros comprendidos entre 2 y 10. Los divisores que cumplen con esa condición se dirigen hacia el múltiplo. Un botón permite pausar el juego y otro muestra los criterios de divisibilidad. Se proponen actividades como buscar un múltiplo con un divisor o varios y explicar los criterios de divisibilidad correspondientes.
Evaluación: Esta actividad permite al alumno experimentar con diferentes números asociando los criterios de divisibilidad con los divisores correspondientes.
Proyecto: Transportador virtual
Fundamentación: En este proyecto se propone la medición de ángulos en forma virtual experimentando con el uso del transportador y clasificar ángulos según su amplitud.
Objetivos: Desarrollar habilidades en el uso del transportador. Clasificar ángulos según su amplitud. Reconocer ángulos complementarios y suplementarios.
Actividades: Al oprimir el botón "JUGAR" dos segmentos consecutivos giran formando un ángulo en forma aleatoria y aparece un transportador. Al pulsar una vez sobre el mismo se lo puede levantar y desplazar por la pantalla ubicándolo adecuadamente en el vértice del ángulo. Para girar el transportador se utilizan dos botones. Una vez que se observa el valor del ángulo en el transportador, se escribe dicho dato en el lugar correspondiente y se oprime comprobar. Si el valor es el correcto se incrementa el puntaje y se traza otro ángulo. A medida que se avanza en el puntaje sube el nivel y se forman ángulos complementarios y suplementarios. Las mediciones son múltiplos de cinco.
Evaluación: El uso de este simulador de transportador contribuye a desarrollar habilidades en la medición de ángulos e identificación de ángulos complementarios y suplementarios.
Proyecto: Fútbol y ángulos
Fundamentación: Este proyecto fue diseñado para clasificar ángulos y estimar los valores según su amplitud.
Objetivos: Desarrollar habilidades de razonamiento, lectura del transportador y planificar estrategias a seguir para lograr el fin propuesto.
Actividades: Pulsando los botones correspondientes se selecciona una amplitud de ángulo adecuada y al oprimir el botón jugar la pelota debe llegar al arco. Se dispone de dos ó más jugadores y de un transportador virtual que facilita el cálculo del ángulo. En cada jugada la pelota, el arco y el arquero cambian de posición.
Evaluación: Esta actividad favorece el reconocimiento de ángulos, el uso del transportador y desarrolla el pensamiento lógico.
Proyecto: Mini-fútbol RC

Fundamentación: Este proyecto está pensado para aplicar, en forma sencilla y entretenida, los conocimientos sobre ángulos cóncavos y convexos.
Objetivos: Favorece el desarrollo de estrategias y el uso correcto de ángulos cóncavos y convexos para llegar al objetivo.
Actividades: Consiste en un juego de mini-fútbol para jugar entre dos participantes o equipos. Cada uno en su turno de juego debe indicar la dirección de la pelota para llegar al gol. Cuando la pelota llega a un jugador, los demás jugadores cambian de posición y por lo tanto hay que pensar una nueva estrategia de juego y seleccionar la dirección más adecuada para la pelota. Se disponen de dos niveles de juego. En el primer nivel, un transportador de giro completo facilita el cálculo del ángulo de la dirección del balón. Gana el juego quien llegue primero a 5 goles.
Evaluación: Esta actividad contribuye a desarrollar estrategias en el uso de ángulos cóncavos y convexos.

Proyecto: Mini-fútbol 3
En esta nueva versión se incorporan al juego:
La medición del tiempo que cada equipo dispone para jugar
La indicación de la dirección del balón
El tiempo total del partido ajustable a voluntad
Indicación del tiempo que resta al partido
Efectos de movimientos aleatorios para los arqueros, haciendo mayor la dificultad para llegar al gol
El proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Simulador de clima
Fundamentación: Conocer los cambios climáticos experimentando con las variables que originan las modificaciones del clima y comprender los resultados contribuyen a crear conciencia del cuidado del medio ambiente.
Objetivos: Experimentar con las variables que modifican el clima y analizar su comportamiento en un paisaje virtual.
Actividades: Investigar los valores de humedad, presión atmosférica y temperatura necesarios para producir los cambios de clima. Ingresar esos datos al programa y luego modificarlos para ver los resultados en un paisaje virtual.
Evaluación: La experimentación con variables utilizando un modelo favorece el análisis e interpretación de los resultados obtenidos y la deducción de cambios de clima.
Proyecto: Aprendemos Jugando
Fundamentación:
Con motivo de celebrarse el acto en homenaje al Gral. San Martín, docentes y
alumnos realizaron talleres en una escuela de la ciudad de Buenos Aires. Alumnos de 4º grado llevaron a la
práctica parte de esos talleres en el laboratorio de informática. Surgió la
iniciativa de los docentes para que los alumnos jugando, aprendan a conocer la
historia de nuestros próceres, utilizando recursos informáticos que estimulen la
atención. Por tal motivo fue desarrollado este proyecto.
Objetivos: Buscar, seleccionar y clasificar la información empleando los recursos informáticos. Elaborar cuestionarios y escribir las respuestas. Diseñar un juego didáctico sobre la vida del prócer.
Actividades: En una primera etapa siguiendo una guía los alumnos buscaron información sobre la vida del Gral. San Martín. Seleccionaron imágenes y confeccionaron una línea de tiempo. Luego formularon en grupos una serie de preguntas con las que construyeron un juego. Para su desarrollo se utilizó el programa Squeak.
Funcionamiento: Al presionar sobre el dibujo de un dado el programa genera un número en forma aleatoria entre 1 y 6. Al avanzar la ficha el número indicado por el dado y quedar en determinados casilleros, el alumno presiona el botón pregunta y observa en la pantalla una pregunta seleccionada al azar por el programa. Si la responde correctamente queda en la casilla en caso contrario retrocede.
Evaluación: La evaluación se realizó a partir de la participación y del desempeño en el juego. Se observó el entusiasmo por responder correctamente.
Una versión para elaborar este tipo de juegos se puede leer entre los proyectos del 3º ciclo.
Proyecto: Simulación del sistema respiratorio con Etoys
Fundamentación:
Crear hábitos para el cuidado de la salud.
Objetivos: Analizar el funcionamiento del sistema respiratorio y la prevención de afecciones experimentando con un modelo de simulación desarrollado con Etoys.
Actividades: Nombrar las partes que componen el sistema respiratorio humano. Reconocer los intercambios gaseosos. Interactuar para modificar el ritmo respiratorio y la capacidad pulmonar. Observar en el modelo dinámico los efectos nocivos del cigarrillo. Analizar el funcionamiento del sistema respiratorio en afecciones como el asma.
Este
proyecto se puede descargar en: Etoys educativos:
aquí
Proyecto: Programar matemática con Etoys
Fundamentación:
Aplicar la lógica y los conocimientos previos de matemática.
Objetivos: Ejercitar y utilizar conocimientos básicos de matemática con el fin construir modelos de programas que al ingresar los datos resuelvan diversas situaciones matemáticas.
Actividades: Están dirigidas a estudiantes a partir de los 11 años.
El proyecto consta de 30 actividades relacionadas con cálculos, operaciones, comparaciones, figuras geométricas, etc.
Utilizando el programa Etoy 4.1 hay que construir programas que resuelvan diversas situaciones matemáticas.
El procedimiento es muy simple, consiste en seleccionar y arrastrar acciones dentro de cada guión "programa" que al activarlo e ingresar datos resuelva una situación matemática determinada. Se utilizan los símbolos < > = y las cuatro operaciones básicas.
Este proyecto se puede descargar en: Etoys educativos: aquí
Proyecto: Aparato respiratorio humano
Fundamentación:
Analizar en un modelo dinámico e interactivo el mecanismo de la respiración y
los efectos perjudiciales del cigarrillo.
Objetivos: Reconocer y ubicar partes del sistema respiratorio humano. Experimentar con los intercambios gaseosos y el ritmo respiratorio.
Actividades: Consisten en reconocer y ubicar las partes que componen el sistema respiratorio humano. Interpretar los intercambios gaseosos en los movimientos respiratorios. Interactuar para modificar el ritmo respiratorio. Experimentar en el modelo dinámico los efectos dañinos del cigarrillo en el aparato respiratorio.
Evaluación: Este proyecto colabora en la interpretación de la mecánica de la respiración. Ayuda a tomar conciencia sobre el cuidado del organismo y los efectos nocivos del tabaco.
El proyecto se puede descargar en: http://sites.google.com/site/squeakrc2/home
Proyecto: Avión geométrico 2
Fundamentación:
Ejercitar y aplicar conocimientos de figuras geométricas.
Objetivos: Planificar el trazado de figuras geométricas a partir de las medidas de los lados y ángulos.
Actividades: Programar el trazado de figuras geométricas indicando como datos medidas de lados y ángulos interiores. Los datos se ingresan en una planilla y se pulsa el botón "Trazar la figura". La imagen de un avión realiza el recorrido según los valores indicados y deja el trazo de la figura. Se puede seleccionar el color de la figura y realizar diseños geométricos con la repetición del mismo trazado en diferentes ángulos. También es posible en cada figura mostrar los datos de lados y medidas de ángulos. Cada diseño queda guardado en su planilla para poder repetirlo o modificarlo. Se pueden guardar hasta 15 diseños geométricos y trazar figuras de hasta 6 lados.
El proyecto se puede descargar en: http://sites.google.com/site/squeakrc2/home
Proyecto: Memomusical 9
Fundamentación:
Estimular la memoria visual y auditiva.
Objetivos: Entrenar la memoria visual y auditiva. Ejercitar la concentración.
Descubrir la cantidad de datos de una secuencia que se pueden retener en la memoria.
Actividades: Al igual que en el proyecto presentado para el 2º ciclo la tarea es recordar una secuencia musical o numérica para luego repetirla. En este proyecto aumenta la dificultad, ya que en vez de 4 se utilizan 9 casillas. Los sonidos varían de graves a agudos de acuerdo con el número de orden de las celdas.
Al pulsar el botón "Nuevo" uno de los 9 casilleros cambia de color y suena la nota musical asignada.
Para comenzar hay que pulsar ese casillero. El casillero se vuelve a repetir y se agrega otro al azar. Luego hay que repetir la secuencia pulsando en los casilleros y así sucesivamente.
Con cada secuencia pulsada correctamente se agrega un nuevo dato haciendo más complicado recordar la secuencia. El juego finaliza al llegar a 20 aciertos.
Hay controles que posibilitan modificar la velocidad de la secuencia, ver los números de los casilleros y mostrar la secuencia de números en la memoria.
Se puede optar por seguir la secuencia musical o bajar el volumen de audio y seguir la secuencia visual o numérica.
Esto permite ejercitar la memoria auditiva, la memoria visual o recordar una secuencia numérica.
Para registrar los progresos, en cada juego nuevo se muestra información de la cantidad de datos alcanzados en la memoria, los aciertos, los errores y el porcentaje de aciertos según los errores cometidos.
Evaluación: Desarrolla la memoria visual y auditiva.
Este proyecto se puede descargar en Proyectos para el 3º ciclo: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Simulación del sistema circulatorio humano
Fundamentación:
Tomar conciencia sobre el cuidado del cuerpo humano experimentando los efectos
que causan alimentos con exceso de azúcar, grasa y sal sobre el sistema
circulatorio y órganos del cuerpo. Identificar los efectos del consumo de
alcohol. Comprobar como influye la actividad física en el ritmo cardíaco.
Objetivos: Reconocer y ubicar partes del sistema circulatorio humano. Experimentar en un modelo dinámico variables relacionadas con componentes de los alimentos y la actividad física.
Actividades: En este proyecto se dispone de un modelo dinámico que simula los latidos cardíacos y la circulación de la sangre por los principales vasos sanguíneos y órganos del cuerpo humano.
La actividad consiste en modificar diversas variables relacionadas con: la actividad física, el consumo de alcohol y el contenido de los alimentos, para experimentar sus efectos sobre: la presión sanguínea, el ritmo cardíaco, los vasos sanguíneos y el corazón.
También se dispone de un juego de memoria que consiste en reconocer partes del sistema circulatorio y órganos del cuerpo humano.
Evaluación: Este proyecto contribuye a comprender la mecánica de la circulación de la sangre. Ayuda a tomar conciencia sobre el cuidado del organismo y los efectos de los alimentos sobre el sistema circulatorio.
Este proyecto se puede descargar en Proyectos para el 3º ciclo: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Operaciones con ángulos
Fundamentación:
Desarrollar estrategias y ejercitar operaciones en el sistema sexagesimal
utilizando como procedimiento la conversión de todos los valores a segundos,
operar y volver a convertir a medidas mayores.
Objetivos: Comprobar operaciones realizadas con medidas angulares, aplicar conceptos de operaciones con ángulos y desarrollar estrategias de programación.
Actividades: En este proyecto se propone operar con ángulos convirtiendo previamente todos los valores a segundos, luego se realiza la operación correspondiente y finalmente se vuelve a convertir el total de los segundos a medidas mayores. Para ejecutar todo este procedimiento se desarrolló un programa en el cual sólo hay que seleccionar la operación y luego ingresar los datos. Los resultados se calculan automáticamente y se pueden observar los gráficos de los ángulos que figuran como datos y el correspondiente al resultado de la operación. El proyecto es muy simple de confeccionar, basta con aplicar conocimientos básicos en el uso del programa Squeak. La programación se puede observar abriendo todos los visores. Cada botón operador tiene dos guiones que se ejecutan al oprimir el mismo. El resultado final se calcula con un guión que está siempre activo y corresponde a la conversión del total de segundos a medidas mayores.
Evaluación: Incentiva el uso de otro procedimiento para operar en el sistema sexagesimal y la interpretación de la programación de las acciones.
Este proyecto se puede descargar en 3º ciclo: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Calcular 3 operaciones
Fundamentación:
Aplicar
conocimientos matemáticos referentes a cálculos combinados.
Objetivos: Seleccionar los signos de los operadores para resolver cálculos combinados con tres operaciones.
Actividades: Cinco números que corresponden a tres operaciones matemáticas y el resultado son generados por el programa.
La actividad consiste en resolver el cálculo seleccionando la combinación de signos correspondientes a las operaciones (pulsando sobre ellos con el cursor del mouse)
Si con los operadores seleccionados se obtiene el resultado se indica el acierto, en caso contrario se muestra el valor del error para compararlo con el resultado correcto.
Se indican la cantidad de cálculos resueltos correctamente, los errores y el porcentaje de aciertos. También se puede observar un contador de puntaje que asciende dos puntos con cada cálculo resuelto correctamente y desciende un punto con cada error o consulta de Ayuda.
El botón Borrar ubica en cero todos los contadores.
A partir de 5 puntos se muestra la calificación según el porcentaje de aciertos.
Los cálculos se generan en forma aleatoria y una vez seleccionados los tres signos el acierto o error se muestra automáticamente. En el caso de ser correctos los signos se genera automáticamente otro cálculo y si están equivocados los datos permanecen hasta que se resuelva correctamente.
Pulsando el botón Dificultad se puede elegir entre cálculos con y sin paréntesis.
Presionando el botón Ayuda se muestran, de a uno y con cada pulsación, los resultados parciales del cálculo.
Si no se utiliza la Ayuda se incrementa en dos el puntaje si el cálculo se resolvió correctamente.
Para sumar puntos es necesario utilizar la Ayuda menos de dos veces en cada cálculo.
Se puede elegir entre datos sólo positivos o datos positivos y negativos.
Los resultados parciales y el resultado final pueden ser positivos o negativos.
El juego termina cuando se superan los 20 puntos.
El botón Nuevo reinicia el juego.
Evaluación: Ejercita el uso de reglas matemáticas para resolver cálculos combinados, favorece el razonamiento y estimula la concentración.
Este proyecto se puede descargar en 3º ciclo: http://squeakrc.googlepages.com/
Una nueva versión del proyecto con control "Volver" para poder analizar errores, se puede obtener en:
http://sites.google.com/site/squeakrc2/home/calcular-3

Proyecto: Binario-RC
Fundamentación:
Este proyecto fue diseñado para experimentar con sistemas de numeración en
distintas bases.
Objetivos: Comparar el sistema de numeración decimal con otros sistemas de numeración en diferentes bases. Observar y aplicar procedimientos para establecer las equivalencias.
Actividades: El proyecto presenta la posibilidad de pasar del sistema de numeración de base 10 a un sistema posicional con diferente base y viceversa.
El uso es muy simple basta con seleccionar la opción y luego escribir el número que se desea convertir y la base. El proyecto calcula automáticamente la equivalencia en el otro sistema de numeración y muestra el desarrollo del cálculo.
Evaluación: Favorece la comprensión de equivalencias entre sistemas de numeración con distinta base.
El proyecto se puede descargar en la sección del 3º ciclo en http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Germinador RC
Fundamentación:
Experimentar con las variables que influyen sobre el
crecimiento y desarrollo de los vegetales. Establecer las condiciones adecuadas
para la germinación de una semilla.
Objetivos: Realizar experiencias de geotropismo y fototropismo. Determinar en forma experimental las condiciones adecuadas de oxígeno, luz, humedad y temperatura necesarias para el crecimiento embrionario.
Actividades: Consisten en experimentar con variables y observar en una animación como influyen las variaciones de oxígeno, luz, humedad y temperatura en la germinación de una semilla. También se pueden realizar experiencias de tropismos modificando la ubicación de la fuente de luz y girando la semilla para comprobar las direcciones que siguen el tallo y la raíz. Se dispone de un texto informativo y una secuencia de actividades sugeridas. Alertas indican cuando los datos introducidos en las variables son extremos y ponen en riesgo el crecimiento del vegetal.
Evaluación: La experimentación con modelos animados interactivos favorece el aprendizaje mediante pruebas de ensayo y error. Posibilita realizar comparaciones y extraer conclusiones.
El proyecto se puede descargar en http://squeakrc.googlepages.com/
Germinador 2

Esta es otra versión del proyecto que posibilita:
- Desplazar el germinador
- Observar simultáneamente los resultados de varias pruebas de germinación
- Comparar germinaciones en diferentes condiciones
- Utilizar una fuente de luz en cada prueba
El proyecto se puede descargar en la página correspondiente al 3º ciclo en: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Mini-básquet RC
Fundamentación:
Proyecto diseñado para experimentar con dos variables
que modifican la trayectoria de un objeto en movimiento afectado por la gravedad
y la atmósfera terrestre.
Objetivos: Indicar las variables adecuadas de fuerza y dirección con el fin de lograr que un balón de básquet llegue al aro 5 veces con la menor cantidad de errores. Establecer relaciones entre fuerza, velocidad y dirección con respecto a la gravedad.
Actividades: En este proyecto se simula la trayectoria de un balón de básquet. Dos barras de desplazamiento posibilitan modificar la fuerza que impulsa a la pelota y su dirección. En cada intento la trayectoria seguida por el balón queda dibujada en la pantalla para poder hacer las correcciones necesarias. En la animación se pueden observar los efectos de la desaceleración, causados por la gravedad y la atmósfera terrestre, en la trayectoria del balón.
Luego de cada acierto, el jugador cambia de posición con respecto al aro y es necesario volver a estimar los valores de fuerza y dirección correctos para el balón. Un marcador indica los aciertos, los errores y los intentos pudiendo utilizarse estos datos para hallar porcentajes. Una calificación que varía entre excelente y regular estimula a los participantes a mejorar el rendimiento.
Evaluación: Este proyecto estimula el razonamiento y la adopción de estrategias adecuadas combinando dos variables para lograr un objetivo. El proyecto se puede descargar en http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: A pesar
Fundamentación: Este proyecto está pensado para ejercitar la conversión de medidas de peso expresadas en kilogramos como fracción y su equivalente como número decimal.
Objetivos: Hallar el peso de un objeto en una balanza de platillos utilizando pesas para equilibrarla y expresar el valor en Kg.
Actividades: Oprimiendo el botón "JUGAR" se observa una balanza que tiene en uno de los platillos una caja cuyo peso hay que averiguar. En la parte superior de la pantalla se dispone de 7 pesas cuyos valores son: 1Kg. - 3/4Kg.- 1/2Kg.-1/4Kg. - 1/5Kg. - 1/10Kg. y 1/20Kg. El 1er objetivo es colocar en el platillo vacío las pesas necesarias para equilibrar la balanza. El 2do objetivo es escribir los valores de las pesas usadas en Kg. como número decimal para obtener el total. Si el resultado es correcto aumenta el puntaje. Hay un tiempo determinado para lograr el objetivo y el puntaje es mayor cuando se resuelve con la menor cantidad de intentos posibles.
Evaluación: Esta balanza virtual desarrolla habilidades de pensamiento lógico y destrezas en la conversión de fracción a número decimal.
Proyecto: Ejes cartesianos
Fundamentación: El proyecto fue diseñado con la finalidad de aplicar números enteros positivos y negativos en ejes cartesianos y orientarse a partir de las coordenadas cartesianas.
Objetivos: Trazar figuras geométricas utilizando números enteros positivos y negativos que indiquen las coordenadas correspondiente a los vértices de la figura en los ejes cartesianos.
Actividades: Pulsando el botón SELECCIONAR FIGURA se observa una figura geométrica al azar que hay que reproducir sobre los ejes cartesianos. La tarea consiste en indicar los valores de las coordenadas con números enteros comprendidos entre (-6) y (+6) que indiquen la ubicación de los vértices y luego pulsar el botón TRAZA para que la figura comience a dibujarse.
Evaluación: Este proyecto ejercita la ubicación de los números en la recta numérica y el uso de número positivos y negativos.
Proyecto: Nave geométrica
Fundamentación: En este proyecto se propone aplicar conceptos básicos de figuras geométricas relacionados con lados y ángulos.
Objetivos: Construir una figura determinada proporcionando como datos los valores correspondientes a los lados y ángulos.
Actividades: El alumno dispone de un gráfico que representa un avión que al desplazarse deja un trazo en la pantalla. En la parte superior hay una panel de pruebas que tiene casilleros para indicar los datos de los lados y ángulos de la figura que se desea construir. Al pulsar el botón "Avanza" el avión comienza a desplazarse según las instrucciones dibujando la figura. Una vez probado el trazado se lo puede guardar en un libro que figura en el programa. El proyecto permite trazar figuras de hasta 6 lados. Si se oprime el botón de avance al finalizar una figura, se obtienen variados diseños geométricos.
Evaluación: El proyecto contribuye a fijar conocimientos sobre figuras geométricas en relación a sus lados y ángulo. Además permite el desarrollo de diseños geométricos.
Proyecto: Dado mágico
Fundamentación: Introducir al alumno en la programación y elaborar un diseño que se pueda utilizar para diversas áreas.
Objetivos: Desarrollar el pensamiento lógico para confeccionar un programa.
Actividades: A partir de un tutorial que figura en el proyecto los alumnos pueden diseñar un dado que al oprimir sobre su cara indique un número aleatorio entre 1 y 6. Este proyecto se complementa con el uso de juegos didácticos que en los que se requiere el uso de un dado.
Evaluación: Desarrolla el análisis lógico para indicar las acciones necesarias que generen el programa.
Ejemplo de la actividad:
Este proyecto se puede utilizar como recurso en cualquier área. Posibilita que los alumnos en forma sencilla elaboren su propio juego educativo editando las preguntas y respuestas.
Para editar el juego simplemente hay que pulsar el botón editar y se puede desplazar por las preguntas y respuestas. Escribir el número de preguntas editadas y el título del proyecto. Una vez editado es importante guardarlo con otro nombre para poder diseñar un nuevo juego.
Para jugar se dispone de un dado, al pulsar sobre él selecciona un número al azar entre 1 y 6. Se avanzan los casilleros indicados por el número del dado. Si llega a una casilla amarilla hay que presionar el botón pregunta y el programa busca en forma aleatoria una pregunta entre todas las editadas. Pulsando el botón comprobación se puede leer la respuesta. Si se respondió correctamente permanece en el lugar en caso contrario retrocede al casillero anterior. El tiempo para responder es de 40 segundos.
Proyectos diseñados para desarrollar con los alumnos
Proyecto: Programar para escribir en código Morse - Para ver la guía presionar aquí
Fundamentación:
Aplicar otros sistemas de comunicación.
Objetivos: Programar un proyecto que convierta al código Morse los textos escritos con el teclado. Aprender el uso de otros sistemas de comunicación.
Actividades: A partir de una guía, que estará próximamente disponible, confeccionar un proyecto para traducir al código Morse la pulsación de cada tecla del teclado convencional.
Este proyecto se puede utilizar como base para diseñar otros códigos personales de comunicación.
Un modelo de este proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/ (en la sección: Proyectos para diseñar con alumnos)
Proyecto: Diseñar una calculadora con Squeak

Fundamentación: Aplicar conocimientos de numeración y operaciones básicas para construir una calculadora virtual.
Objetivos: Diseñar y programar una calculadora virtual que funcione como una calculadora simple.
Actividades: A partir de una guía se describen los pasos que indican la construcción de la calculadora. En los mismos se detallan la forma de construir y programar el funcionamiento de las teclas numéricas y las destinadas a las operaciones. Se incluyen teclas para corregir y borrar.
Esta guía puede ser consultada presionando aquí
El modelo desarrollado se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/ (Sección: Proyectos para desarrollar con alumnos)
Otro modelo de calculadora:

En este modelo de calculadora se agregaron acciones que permiten mostrar el resto en las divisiones.
Las teclas fueron realizadas arrastrando un rectángulo desde la pestaña Provisiones a la pantalla. Los números y símbolos en su interior fueron incrustados.
Se incorporó un guión que permite visualizar o no los valores 1 y 2 y el resto.
Los guiones son parecidos al proyecto anterior. En la división por cero se muestra la palabra error al dividir por cero un número distinto de cero.
Este proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Calculadora con decimales
En http://squeakrc.googlepages.com/ están disponibles los proyectos de diseño de calculadoras programadas para operar con decimales.


Proyecto: Programar divisiones que muestren décimos en el resultado

Fundamentación: Introducción a la programación en relación con operaciones aritméticas.
Objetivos: Aplicar conceptos de la división para programar divisiones que obtengan resultados con décimos y muestren el resto.
Actividades: En este proyecto se presentan cinco instrucciones que hay que ordenar y colocar dentro del guión a programar. Si estas instrucciones están bien ordenadas se obtendrán resultados con décimos y se mostrará el resto. Para lograr el objetivo hay que razonar el mecanismo de la división con las instrucciones.
Este proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Dirigiendo una estrella
Fundamentación: Comprender la necesidad del uso de números enteros positivos y negativos en la vida diaria.
Objetivos: Lograr que una imagen se mueva en direcciones opuestas usando números enteros positivos y negativos.
Actividades:
Siguiendo una guía de instrucciones los alumnos desarrollan y experimentan con
el proyecto.
Los pasos son los siguientes:
1- Tomar una estrella de la pestaña Provisiones y trasladarla a la pantalla.
2- Hacer clic con el botón derecho del mouse sobre la imagen y en el halo que se despliega hacer clic con el botón izquierdo en el ojo para que se abra el visor de la estrella.
3- Desde la categoría básico arrastrar a la izquierda de la pantalla la instrucción: Estrella avanza 5 se forma Estrella Guión1
4- Arrastrar desde la categoría básico la instrucción Estrella dirección (tomándola desde la flecha verde) y llevarla dentro Estrella guión1
5- Experimentar cambiando el valor de la dirección (por ejemplo: +90 y -90) y pulsar con el botón izquierdo sobre el reloj del guión para que comience. Para detenerlo hacer clic nuevamente sobre el reloj.
Proyecto: La estrella que sigue al Sol
Fundamentación: Relacionar el movimiento de una imagen con la instrucción adecuada.
Objetivos: Tratar que una imagen siga a otra aunque se la cambie de posición y comprender el mecanismo que origina este comportamiento.
Actividades:
1- Arrastrar a
la pantalla desde la
pestaña Provisiones una estrella y una elipse
2- Abrir el visor de la estrella como en el proyecto anterior y armar el guión
3- Desde la categoría básico arrastrar a la izquierda de la pantalla Estrella avanza 5
4- Desde la categoría
movimiento arrastrar dentro del guión1
Estrella gira hacia punto
5- Desplegar el halo de la elipse y arrastrar al guión un mosaico como se indica en la ilustración
6- Pulsar sobre el reloj para que comience el guión y comprobar el funcionamiento del programa moviendo la elipse a otro sitio de la pantalla
Proyecto: Construyo un reloj digital con alarma
Fundamentación: Identificar y utilizar medidas del sistema sexagesimal y sus equivalencias.
Objetivos: Construir un reloj digital virtual que indique horas, minutos y segundos.
Confeccionar el programa indicando las acciones necesarias que generen la conversión entre medidas de tiempo.
Lograr que el reloj avance o cuente en forma regresiva.
Diseñar una alarma programable.
Actividades: Los alumnos desarrollan el proyecto a partir de la siguiente guía:
1)
Contenedor:
De la pestaña Provisiones seleccionar y arrastrar a la pantalla un contenedor.
Cambiarle el nombre por reloj
Aumentar el largo arrastrando el botón tamaño en forma horizontal hacia la derecha.
Modificar el color interior y del borde pulsando en propiedades.
Aplicar efecto de sombra tildando la casilla color de sombra.
2)
Dígitos:
De la pestaña Provisiones seleccionar Texto y arrastrarlo dentro del contenedor.
Repetir el proceso hasta obtener 4 textos en el contenedor.
Cambiarles los nombres a los tres primeros por horas, minutos y segundos. Ubicar el cuarto texto debajo de los tres anteriores y escribir: horas minutos segundos
Modificar el tamaño, color, borde.
Centrar los contenidos para obtener el siguiente modelo:

3)
Guiones:
Abrir el visor del contenedor llamado reloj pulsando en el ojo del halo.
Arrastrar una prueba dentro del guión.

Guión: reloj avanza
Cambiar reloj guión1 por reloj avanza.
Manteniendo presionado el símbolo del reloj modificar el tiempo del latido a 1 por segundo.
Abrir los visores correspondientes a segundos, minutos y horas en la categoría básico para arrastrar al guión "reloj avanza" las acciones indicadas.
Probar el guión pulsando en el símbolo del reloj para activarlo.
Cerrar el guión pulsando en el círculo que está a la izquierda.
Se podrá activar luego desde el visor del reloj, en la categoría guiones, pulsando en el símbolo del reloj.

Guión: reloj retrocede
Arrastrar a la pantalla del visor reloj y de la categoría guiones un guión vacío.
Escribir reloj retrocede.
Modificar el tiempo de latido a 1.
Abrir los visores de segundos minutos y horas. Arrastrar las acciones necesarias para completar el guión.
La última acción reloj detener guión retrocede se encuentra en la categoría manejo de guiones (reloj detener guión guión vacío), luego cambiar guión vacío por retrocede.
Probar el guión pulsando en el símbolo del reloj y luego cerrarlo haciendo clic en el círculo.

Guión: reloj alarma
Arrastrar a la pantalla del visor reloj y de la categoría guiones un guión vacío.
Escribir reloj alarma.
Proceder como en los casos anteriores para confeccionar el guión.
Seleccionar el sonido para la alarma.
Ajustar las horas, minutos y segundos para que suene el reloj.
Probar el guión activando reloj alarma y reloj avanza o reloj retrocede. Al coincidir la hora del reloj con la de la alarma deberá sonar.
Este proyecto se puede descargar completo en: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: Aprendiendo geometría con Squeak
Fundamentación: Aplicar conceptos de figuras geométricas
Objetivos: Programar un lápiz con las acciones necesarias para trazar diversas figuras geométricas
Actividades: A partir de una guía experimentar y construir un programa con las acciones adecuadas para trazar figuras geométricas.
Para ver la guía pulsar aquí
El proyecto aprendogeomet.pr de Squeak que contiene la guía se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/ de la sección Proyectos para diseñar con alumnos
Otros sitios:
Sitio de matemática con actividades usando el programa Excel: http://excel.unlugar.com
Sitio para compartir crucigramas: http://crucigramas.unlugar.com